"Baking" de la physique

« Baking » de la physique

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Les « renderers », que ce soit la fonction de rendu de Blender lui-même, ou d’autres logiciels, ne connaissent pas la physique. Il faut donc transformer notre simulation physique en animation pure. C’est cette opération que l’on appelle le « baking ».

Sélectionnez les objets qui comportent de la physique : dans notre cas les dominos et la boule, puis :
    • object → Rigid body → Bake to key-frames

Il faut ainsi « baker », certes les objets qui ont de la physique, mais uniquement ceux qui donnent lieu à animation, qui sont visibles. Ne tentez pas de baker les charnières (« hinges ») et autres couplages entre objets, cela fait n’importe quoi et peut planter votre simulation. Bien qu’ils interviennent dans la physique, ces objets ne sont pas visibles, il est donc inutile de les baker.

Pour sélectionner les objets, il vaut mieux le faire dans le menu de droite, où vous reconnaissez les objets par leur nom, plutôt que dans la zone graphique, où vous risquez d’en oublier.

Lorsque l’opération de baking est terminée, vous pourrez observer que Blender a ajouté des « keyframes » sur la ligne de temps des objets bakés (en bas). C’est comme si on avait défini les positions en fonction du temps à la main, comme dans une animation normale.

Il faut ensuite sauvegarder dans un autre fichier .blend que celui de départ, car dans cette opération, on perd la mise en données physique, qui peut être longue à refaire.

Il faut donc avoir deux fichiers .blend :
    • un fichier aa.blend :
        ◦ dans lequel on a fait toute la CAO au départ,
        ◦ puis la mise en données physique : déclaration des formes et masses des objets, couplages entre objets, etc,
        ◦ ce fichier n’est pas utilisable pour le « rendering »,
    • un fichier aa_bake.blend :
        ◦ dans lequel on a transformé toute la physique en animation : « baking »,
        ◦ la mise en données physique est perdue,
        ◦ ce fichier est utilisable pour le « rendering ».

C’est le fichier aa_bake.blend que l’on va envoyer au calcul de rendu. Si on veut modifier notre simulation, il faut revenir au fichier aa.blend .

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